《百万亚瑟王》ATK和HP实战效率分析
新闻导语
作者:十三的路易斯正好新出了几张高COST的刀卡,很多人觉得CP太低,而我一直认为ATK与HP的均衡才能输出最大化,所以就来分析下实战中输出与双围的关系整个卡组ATK=AHP=H妖精攻击力设为X,并且先不考虑技能情况攻击次数n=H/X(向上取整)卡组排数设为P(P=1或2或3或4
作者:十三的路易斯
正好新出了几张高COST的刀卡,很多人觉得CP太低,而我一直认为ATK与HP的均衡才能输出最大化,所以就来分析下实战中输出与双围的关系
整个卡组ATK=AHP=H
妖精攻击力设为X,并且先不考虑技能情况
攻击次数n=H/X(向上取整)
卡组排数设为P(P=1或2或3或4)
假设你每排攻击都比较接近,任意一排攻击力=A/P(虽然肯定有偏差的,但实际偏差量只不过最多几K,而且只体现在最后一轮攻击,对伤害总量的偏差影响很小)
总伤害量=攻击次数*单排攻击力=n*(A/P)=(A*H)/(X*P)
这里就得到一个重要伤害量公式一个卡组能对妖精造成的
总伤害=(A*H)/(X*P)
注式中A=ATKH=HPX=妖精攻击力P=卡组排数
显然想对妖精造成更大伤害,要么让A、H尽量大,要么X、P尽量小
首先先说下P,也就卡组排数,在A、H一样的情况卡组排数越多,伤害能力就越低,当然实际P增大A*H必然也会增大,实际上在P=2时,2排卡组,A*H至少是原来的2倍才能伤害量一样多,如果A、H均衡情况下,差不多是A和H分别提升√2倍时候。当然如果6卡实力相当,相当于3卡2倍双围的时候,即使P=2由于A*H是4倍了,也能有2被的伤害量,也就说我用了2倍的卡牌,获得两倍的伤害量,当然BC也消耗了2倍,BC和伤害量的转化效率还是一样(没赚啊)。
9卡12卡其实也一样,但是考虑combo啊,某些技能多回合后更强大的问题,多卡组实际效率肯定还是有上升的,特别像是12公主COMBO。。
所以这部分得到结论1多排数卡组依靠COMBO和更强的技能发挥来获得更好的伤害效率
当然上面问题在3卡6卡时候不太明显,关键还是在于A*H,估计很多人也想到,平时说的卡组双围都是ATK+HP,而CP=(A+H)/CT,一个和的效率怎么能代表一个积的效率呢?
估计初中生也知道,两数和一定时,两数相等时积最大,也就是说同样双围的卡组,ATK=HP时候能取得最大伤害值。
随便举个例子就能很明显了比如三卡6W双围,这时P=1,现在假设妖精攻击力X=1W如果A=3WH=3W,那伤害量=3*3/1=9W
如果A=2H=4,那伤害量=2*4/1=8W
如果A=1.5H=4.5,那伤害量=1.5*4.5/1=6.75W
相信也不用在举别的数字了,当然看到这里,会有人说,实战N是取整的,H/X会向上取整
同样按上面例子,A=4W-1H=2W+1的时候,取得最大伤害量(40000-1)*3=12W-3
这里特别说明下,其实这是个数学问题,简而言之A=H时候取得的那个N其实就等于伤害量最大时候的N,在这个攻击次数基础上,伤害量竟可能的大,血竟可能的少才取得最大伤害量,但实际因为妖的攻击力显然不可准确计算,所以这个数值落在哪里我们并不知道(我也同样可以假设一个X让A=H时伤害量取得最大值),但我们要知道最大输出的那个数值是最最近A=H的时候,并且误差在一个X之内。并且我们可以发现,N在一个自然数范围内时,ATK的提高直接提升伤害值,而HP则没有收益,可以理解为在小范围内ATK提高有比HP更高收益的可能
总结下来就是结论2卡组的ATK和HP越接近时伤害就越大,BC效率也更高,并且小范围内ATK比HP更有可能有收益
==其实上面都是基础废话篇==
如果光说到这里就结束,那也太简单了,估计论坛里大家基本都对ATK=HP时收益越大心里有数,这里还是要扯点和实际相关的
大家看下自己卡组有没有发现卡组都是HP>ATK的,大家有没有觉得回血技能比加攻击力技能有用多了?高双围卡片CP相对不会那么高(同星级),新出的几张攻击卡CP都好低等等。。。。
先说下攻击技能和回血技能,这个其实大家都知道,回血技能有用啊,这个问题也早有人列过数据分析,其实回血技能很简单,等于直接加了双围里的HP,而攻击技能效果相当于直接增加了伤害量,回5K血的技能,套到公式里等于多了5K*A/(X*P)的伤害量,式中A/P实际上就是单排攻击力,假设说是单排3W攻击力,妖精攻击力X=1W的话,5K血相当于多了1W5的伤害,而我如果是攻击性技能比如100%攻击力,1WATK就是多打1W伤害,那些回血50%的技能都比100%攻击力的技能强了,更别说那些会上W血的变态技能,某些攻击技能的发动率了。
当然根据公式,在单排攻击力=妖精攻击力时,回血量和攻击技能加的攻击量正好等效,也就是单排ATK等于妖精攻击力时候,回多少血和增加了多少ATK伤害是一个效果,不过这种情况也意味着你单排只有一次输出机会,你的卡组既然都不能施法出所有技能?这种时候的卡组还能谈效率吗?
所以实战配卡一定是先要保证所有卡牌都释放的技能的机会的,那就至少A/(X*P)=3,所以卡牌回血技能效果至少是加攻技能效果的3倍。(其实也可以理解成加攻技能随着攻击次数的增多实际ATK增加量被稀释,而回血技能就是直接加了HP)
接下来其实才是本文的重点
对于DS可选择的卡牌来说,很明显可以看出来高双围的卡CP相对就比较低,用这样卡牌BC利用率就低了吗?
其实根据伤害公式就应该知道CP根本不能表示卡牌的BC利用率,因为实际伤害要考量的是A*H而CP是A+H和COST的比值,A*H本身对于A+H来说就不是线性增加的
简单举个例子A=1WH=1W双维2WCT=10CP=2KA*H=1
A=1WH=1.5W双维2.5WCT=15CP=1k6A*H=1.5
双维提升了25%但换算到伤害就是50%提升了当然CT消耗也是提高了50%,虽然CP相差很大,但实际2卡效率是一样的。。
实际上,双围越大,实际收益会几何级的提高。。。
当然上面例子不好,还是来电更实际的例子
假设6卡卡组,现在是A=5.5WH=7.5WCT=77(比较符合实际情况,其实就是我的某卡组,都是些CP比较高的卡)
其中有张卡是教练枪,A=7K5H=8K5CT=9CP=1777
假设妖精攻击力1W(其实六七十级应该差不多就这个攻击力)
那伤害量=5.5X7.5/2=20.625W
消耗77CTBC效率=20.625/77=0.268W/BC(实际伤害量要多不少,因为技能啊COMBO什么的)
我现在准备换上一张新的四星卡
HP11200 ATK12200 cost20 CP只有可怜的1170
来替换掉教练枪
A=7K5 H=8K5 CT=9 CP=1777
相遇增加了4700的atk 和2700的HP
卡组变成 ATK=5.97W HP=7.77W CT=88
伤害量=5.97X7.77/2≈23.19W
消耗88BC BC效率=23.19/88=0.264W/BC
好吧,不得不承认,那张新四星CP实在太低了,替换后BC效率降低了,但是那张新卡技能发挥时可以打到3W,相当于多造成了1W8伤害,而教练枪的技能加强实际只能8、9K(因为用来压回血技能,放的中间),只相当于多造成2K伤害,就是说这张新四星可以多造成1W6伤害比教练枪的卡组,伤害量上多加1W6的话重新计算一次
BC效率=(23.19+1.6)/88=0.282W/BC
不过这里例子确实选的不是很好,CP太非主流了。我还是太平点选个主流点的猎户座试试。
H=8800 A=10400 CP=1476
卡组变成 ATK=5.79W HP=7.53W CT=81
伤害量=5.79X7.53/2≈21.80W
消耗81BC BC效率=21.8/81=0.269W/BC
注 估计有人会说技能什么的,确实猎户座技能不好,不稳定,不能压技能,这里主要还是用来讨论双维和CT最终的BC利用率问题。
好吧不管怎么说,也算是证明了高双围低COST卡也能带来更好的BC利用率 (虽然看上去很少,但确实证明了高双维即使高COST也可能更高效的问题)。
最后我还是要总结分析一下,大家看四星卡很明显就能看出来双维高的卡,CP会变低,这样其实也只是平衡这些卡的实际BC效率,并非这些高COST卡,BC利用率就比那些高CP卡差,而实际很可能相反,高双围卡效果更好一点点。
另外还要结合上面说的问题,这个游戏**实在比攻击卡强很多,导致了卡组实际血量会很大,这样的话提升ATK的话效率就能提升了(参考结论2),而所以大家看着那些攻击卡有点糟糕的CP就觉得他们不行,其实大家的卡组都是HP大于ATK的(技能加成和卡面数据基本都是),这样就使得此时ATK提升的边际效应会非常大,这时候选择低CP的攻击卡时候,很有可能获得更大的收益。
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